سونی کنترلر تمام لمسی پلی‌ استیشن را پتنت کرد؛ چیدمان دکمه‌ها به انتخاب بازیکن

سونی کنترلر تمام لمسی پلی‌ استیشن را پتنت کرد؛ چیدمان دکمه‌ها به انتخاب بازیکن

آنچه در این مقاله خواهید خواند

شرکت Sony موفق به دریافت یک پتنت آمریکایی برای کنترلر جدید PlayStation شده که در آن به‌جای دکمه‌های فیزیکی، از یک صفحه‌نمایش لمسی بزرگ روی سطح بالایی کنترلر استفاده می‌شود. این پتنت که در فوریه ۲۰۲۳ ثبت شده بود، هفته گذشته صادر شده و با عنوان «طراحی‌ها و روش‌هایی برای یک کنترلر بازی» توصیف شده است.

بر اساس توضیحات و تصاویر همراه پتنت، بیشتر بخش بالایی کنترلر توسط یک تاچ‌اسکرین پوشانده می‌شود؛ همان جایی که معمولاً D-Pad، آنالوگ‌ها و دکمه‌های اکشن قرار دارند. ایده اصلی این است که بازیکن بتواند محل قرارگیری، اندازه و حتی حذف برخی دکمه‌ها را مطابق سلیقه شخصی، نیازهای دسترسی (Accessibility) یا الزامات هر بازی تنظیم کند.

شخصی‌ سازی کامل چیدمان ورودی‌ها

در این طراحی، کاربر می‌تواند جای D-Pad، استیک‌ها یا دکمه‌های اکشن را جابه‌جا کند و حتی اندازه آن‌ها را تغییر دهد. برای مثال:

  • در یک بازی پلتفرمر ساده، امکان دارد کاربر همه ورودی‌ها را حذف و فقط یک دکمه بزرگ برای پرش تعریف کند.
  • در عنوانی که صرفاً به D-Pad یا یک استیک نیاز دارد، می‌توان دیگری را حذف و عنصر باقی‌مانده را بزرگ‌تر کرد.
  • در بازی‌هایی با کنترل‌های پیچیده، می‌توان چینش اختصاصی و متناسب با اندازه دست یا عادت کاربر ساخت.

در متن پتنت آمده است که یکی از مشکلات کنترلرهای مرسوم، چیدمان ثابت آن‌هاست؛ چیدمانی که ممکن است برای برخی کاربران خیلی کوچک، خیلی بزرگ یا صرفا ناراحت‌کننده باشد. از سوی دیگر، تولیدکنندگان معمولاً برای کاهش هزینه‌ها از تغییر اندازه یا آرایش کلی کنترلرها خودداری می‌کنند. نتیجه این می‌شود که برخی پیکربندی‌ها برای همه اندازه‌های دست مناسب نیست.

سونی کنترلر تمام لمسی پلی‌استیشن را پتنت کرد؛ چیدمان دکمه‌ها به انتخاب بازیکن

پاسخ به محدودیت‌های کنترلرهای سنتی

سونی در توضیحات خود به محدودیت‌های رایج کنترلرهای فیزیکی اشاره می‌کند: فضای محدود باعث می‌شود تعداد و موقعیت عناصر ورودی ثابت بماند و افزودن هر کنترل جدیدی می‌تواند اندازه دستگاه را افزایش دهد. به‌ همین دلیل، نیاز به راهکاری وجود دارد که بدون تغییر ابعاد فیزیکی، انعطاف‌پذیری بیشتری در ورودی‌ها فراهم کند.

کنترلر پیشنهادی سونی با تکیه بر صفحه لمسی، این محدودیت را برطرف می‌کند و اجازه می‌دهد کاربر برای هر بازی، چیدمان اختصاصی خود را بسازد؛ رویکردی که می‌تواند به بهبود تجربه کاربری و دسترسی‌پذیری کمک کند.

چالش احتمالی: لمس ناخواسته

یکی از نگرانی‌های بالقوه درباره کنترلرهای تمام لمسی، مشکل لمس ناخواسته است؛ موضوعی که در گذشته با برخی محصولات شخص ثالث دیده شده بود. برای مثال، کنترلر Turbo Touch 360 در دهه ۹۰ میلادی D-Pad را با یک تاچ‌پد جایگزین کرده بود، اما بازیکنان هنگام «استراحت دادن انگشت» روی سطح لمسی، ناخواسته کاراکتر را حرکت می‌دادند.

سونی برای کاهش این مشکل، در پتنت خود به استفاده از حسگر فشار و حسگر حرارتی اشاره کرده است که می‌توانند «وضعیت سطح ورودی» را تشخیص دهند. اگر این حسگرها از نوع با حساسیت متغیر باشند، کنترلر قادر خواهد بود تفاوت میان تماس سبک (قرار دادن انگشت) و فشار واقعی برای اجرای فرمان را تشخیص دهد؛ موضوعی که می‌تواند تجربه کار با سطح لمسی را دقیق‌تر و قابل‌اعتمادتر کند.

آیا این کنترلر واقعا ساخته می‌شود؟

با وجود دریافت پتنت، باید تأکید کرد که ثبت یا صدور پتنت الزاما به معنای عرضه محصول نهایی نیست. شرکت‌های فناوری معمولاً ایده‌های مفهومی یا تحقیقاتی خود را برای حفاظت حقوقی ثبت می‌کنند و بسیاری از آن‌ها هرگز به مرحله تولید انبوه نمی‌رسند.

با این حال، این پتنت نشان می‌دهد که سونی در حال بررسی راه‌هایی برای بازتعریف تجربه کنترلرهای بازی برای نسل‌های آینده پلی‌ استیشن و چه برای بهبود دسترسی‌ پذیری بازیکنان با نیازهای متفاوت است.

پتنت کنترلر تمام لمسی سونی؛ آغاز نسل جدید شخصی‌ سازی در پلی‌ استیشن؟

شرکت Sony با ثبت یک پتنت آمریکایی برای کنترلر تمام لمسی، گامی مفهومی به سمت آینده‌ای انعطاف‌پذیرتر در پلتفرم PlayStation برداشته است. در این طراحی، دکمه‌های فیزیکی حذف شده‌اند و کاربران می‌توانند محل قرارگیری، اندازه و حتی تعداد دکمه‌ها را بر اساس نیاز خود تغییر دهند.

هدف اصلی این ایده، افزایش راحتی کاربر، بهبود دسترسی‌پذیری و رفع محدودیت‌های چیدمان ثابت کنترلرهای سنتی است. همچنین استفاده از حسگرهای فشار و حرارت می‌تواند احتمال لمس‌های ناخواسته را کاهش دهد و دقت ورودی‌ها را افزایش دهد.

با این حال، مانند هر پتنت دیگری، هیچ تضمینی برای تولید نهایی این محصول وجود ندارد. اما اگر این فناوری به مرحله تجاری برسد، می‌تواند یکی از بزرگ‌ترین تحولات طراحی کنترلرهای بازی در سال‌های اخیر را رقم بزند.

5 1 رای
امتیاز دهید
guest
0 دیدگاه ها
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها